Относиться к людям с уважением выгодно и полезно для здоровья.
В 2013 году наша студия насчитывала уже 100+ человек, зарплаты были столичного уровня, в общем, бурн-рейт (постоянные затраты) был как у взрослых и мы достойно зарабатывали — вернули инвестиции, стабильно платили дивиденды и даже сами инвестировали в несколько проектов, например в Miro.
Танки Онлайн (наш единственный источник дохода) долгое время страдали от читеров — неизбежного следствия популярности онлайн-проекта. Пока мы судорожно банили нарушителей, пытаясь отличить читы от лагов, качество игры сильно упало — читеры были буквально в каждой битве. Работало несколько чит-группировок, регулярно выпуская новые обходы наших защит. Это привело к оттоку игроков и снижению выручки. Сохранился небольшой фильм (
) об этом периоде — рекомендую посмотреть.
В очень плохом настроении я ехал на последний Flash GAMM (последующие уже были DevGamm), где поделился своими продюсерскими горестями с коллегами по цеху. Показав свой ARPPU (среднемесячный доход с платящего игрока), я получил — “Ну ты даёшь! У нас в 3 раза длиннее!”. С чувством FOMO (Feeling of Missing Out — это когда сосед заработал на биткоине, а ты чувствуешь себя лохом, что вовремя не купил) я вернулся домой и наступил тот самый момент “морального выбора”.
Вот — рыночек говорит, что по нормативам можно выдавить из игроков больше денег и решить финансовые проблемы компании. Не придётся резать косты, увольнять людей, закрывать инвест-проекты, где тоже увольнять людей. Всего-то надо “улучшить монетизацию” с помощью эксплуатации когнитивных искажений и практик НЛП. А что? Все так делают!
Поставив в самый верх бэклога (плана работ) монетизационные фичи, мы приступили к спасению компании. Навсегда запомню жаркий августовский день — мы сидим в моём кабинете с геймдизами и аналитиками и усердно считаем вероятности микро-прокачек (МПК) танков. Изредка слышны сдавленные смешки, мол “вот здесь юзер точно заплатит!”, уши и щёки горят, а из головы будто рога растут — так стыдно. Вот так проходит сделка с совестью!
Когда выпустили МПК, мы получили такой масштабный хейт игроков, что мигом отмотали всё в лайт-вариант. Я был растерян и не понимал, почему не сработало (зря что ли душу продавал?) и что дальше делать, чтобы спасти проект и компанию? Я заболел, плюнул на всё и уехал на пару недель в отпуск в тихое место с книгой “Доставляя счастье (
https://g.co/kgs/Nk6q2J)” Тони Шея.
Замечательная книга и анти-стресс-окружение помогли мне вернуться с тёмной стороны к тому состоянию, в котором мы всегда творили. Помню как я вбежал в серый офис с горящими глазами — “Я знаю, что делать! Убираем к чёрту всю монетизацию из бэклога и делаем наконец то, что нас давно просили!”. Помню как снова зажглись глаза коллег.
Уже через 3 месяца в январе 2014 мы зафиксировали удвоение аудитории проекта. Мы не увеличили ARPPU, но стали зарабатывать в два раза больше.
Кстати, студия практически не вкладывалась в рекламу с 2014 года, а проект всё ещё работает, привлекает игроков, приносит какую-то прибыль. 7 лет на чистой органике — это абсолютный нонсенс для современного геймдева.
Почему же не получилась экстракция? А потому что наша аудитория уважает себя, привыкла к уважительному отношению со стороны разработчиков и не позволяет вытирать о себя ноги, в отличии от наивных детей и представителей социального дна, которых обхаживает современный мобильный-масс-геймдев.
Когда игроков уважают, они больше платят, долго остаются в игре (пролонгированный LTV выше, чем у студий-доярок), сами приглашают друзей и создают фан-контент (более миллиона роликов (
https://www.youtube.com/results?search_query=танки+онлайн) на YouTube), который привлекает других игроков.
Не стоит слушать карго-евангелистов с их “процессами”, “трендами” и “методичками”. Мыслить системно значительно полезнее.
Не стоит идти на сделки с совестью и делать то, что не хочется. Даже если очень "надо". Иначе можно сурово отгрести по здоровью, но об этом мы поговорим в другой раз.